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互动营销“兵器谱”
 
      近年,4000万至5000万网游玩家痴迷于网游的虚拟帝国,他们不看电视,不听广播,不看报纸,广告主们该如何“俘获”他们的注意力?受众媒体消费行为的变化必将导致营销传播的变化。这时候,IGA(in-game-AD,即游戏内置入广告)出现了,网游“进化”为一种媒介,网游的盈利模式演变为玩家“免费”玩游戏,交换购买了玩家的“眼睛”和“耳朵”,然后将它们打包卖给广告主。网游植入广告比较常见形式有产品或品牌信息的游戏场景嵌入,如NGI为LG锐族在《舞街区》设置的广告。还有一种是把产品或与品牌作为游戏的道具,如盛大在《疯狂赛车》向用户赠送游戏用的POLO赛车。再者是游戏与现实的销售互动,如可口可乐与魔兽的合作中,可口可乐可兑换游戏中的虚拟道具。更深层次的方式还可以延伸至产品展示在线、资金流在线、物流配送在线的电子商务全线,覆盖了受众从接受广告到完成购买行为的整个过程。索尼开发的《无尽的任务II》游戏中,只要键入“比萨”一词,玩家便可进入必胜客的网站,订购现实世界的外卖。

  十多年来,互联网广告的形式从文字型发展到图片,从静态发展到动态,依据传播学的发展规律来看,我们可以预知下一步兴起的将是视频类广告。现在比较常见的模式是在网络视频的前、中、后进行广告贴片或者背景广告等。这种模式是电视广告的延伸,其背后的运营逻辑依然是媒介二次售卖原理。网民们免费观看视频,但也要接受插播的广告。在电视阶段,观众免费观看节目,但是也要接受插播的广告。由于观众不能选择电视中的内容,并且观众普遍不具备“复制”与“传播”工具,所以这种模式在电视领域风生水起。而在网络视频时代,面临的变革是,网友们具备了更多自主性:网友鼠标轻点就能快进快退,最可怕的是网友们可以轻松copy比特流。网络营销专家刘东明认为,直接翻版电视营销模式,并不能符合用户体验至上的web2.0精神,乃至使之沦为鸡肋。“用户是上帝”应该成为真正的准则,否则用户的鼠标就是手枪。  

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